Witam w moim zakamarku Internetu!

28
Kwi
2020

Informatyka klasy 6

0 comment janeczek

Post dla uczniów, którzy mają problem ze startem w programowaniu w scratchu >>>> kliknij tutaj

Wszystkim uczniom klas szóstych z którymi rozwiązywaliśmy informatyczne problemy bardzo dziękuję za współpracę w tym trudnym roku szkolnym.
Życzę wszystkim wspaniałych wakacji. Odpoczywajcie nabierajcie sił bo przyszły rok na pewno nie będzie łatwy!

Informatyka klasy 6b, 6c  16.06.2020 r. klasa 6a 19.06.2020 r.

Temat: Bezpieczństwo w sieci

Są rzeczy mniej ważne i bardzo ważne  do tych drugich należy bezpieczeństwo!

Bezpieczeństwo na drodze, w domu i w … sieci!

Informatyka klasy 6b, 6c  8.06.2020 r.

Temat: Rysujemy figury w programie  Logomocja

Obejrzyj przykłady tworzenia figur w Logomocji

Jak narysować prostokąt

Jak narysować domek

Jak narysować koło

Wykonaj ćwiczenia z podrecznika  ze strony 98

Informatyka klasy 6b, 6c  1.06 >> klasa 6a -4.06.2020 r.

Temat: Animacje w programie  Logomocja

  1. Najpierw pobierzemy program LOGOMOCJA klikamy tutaj >>> wersja demonstracyjna Imagine w języku polskim, wersja z dnia 24.11.2007 (11.3 MB)
  2. Pobieramy  >>> LogoM.chm – pomoc do Edytora postaci (2,0 MB)
  3.  Pobieramy >>> Imagine.chm – pomoc do Logomocji (2,9 MB)
  4. Instalujemy Logomocję
  5. Odwiedzamy stronę >> migra.pl      gdzie pobieramy pliki do ćwiczeń
  6. Czytamy podręcznik  str 87-88
  7. Oglądamy >>> filmik1
  8. Wykonujemy ćw 1 str 89
  9. Oglądamy kolejny filmik >>filmik2
  10. Wczytujemy pliki ćwiczeniowe (książka, pisanka, informatyka,wizytówka) do edytora postaci i obserwujemy animacje
  11.  Oglądamy co można zrobić wykorzystując pozostałe pliki ćwiczeniowe >>filmik3
  12. Czytamy podręcznik str 91-93
  13. Tworzymy animacje  np. ćw 4, 5, 6, 7 – dla chętnych

Informatyka klasy 6b, 6c  25.05 >> klasa 6a -28.05.2020 r.

Temat: Udoskonalamy naszą grę. Tworzymy drugi poziom w naszej grze 

Udoskonalimy stworzoną na ostatniej lekcji gierkę, dołożymy zliczanie punktów, kontrolowanie czasu, wstawimy dźwięki oraz utworzymy nowy poziom (uczniowie, którzy będa potrafili jeszcze ją utrudnić, stworzyć dodatkowy poziom – będa mogli dostać dodatkowe oceny celujące)

Aby zliczać punkty karne, które sa naliczane gdy piłka dotknie maty tworzymy zmienną punkty karne i na początku gry ustawiamy ją na 0, przy każdym dotknięciu maty zwiększamy zmienną o jeden, dokładamy w tym miejscu bloczek „graj dźwięk”, aby było słychać kiedy piłka dotknie maty.

Najpierw stworzymy nowe tło które będzie obowiązywało  na nowym poziomie nowe tło ma nazwę „stars”- dostępne jest w bibliotece z tłami

Teraz mamy dwa tła „tło1” oraz „stars” na początku gry dajemy bloczek „ustaw tło na tło1” czyli białe gdy czas gry przekroczy 15 sekund uruchomi się nowy poziom i tło zmieni się na czarne czyli „stars”

Nowy poziom gry został zaproponowany przez waszego kolegę z klasy 6a Wojtka Marca polega on na tym że na ekranie pojawia się rakieta, która porusza się poziomo, gdy w nią trafi kulka dostajemy punkty karne. Jak stworzyć taką rakietę?

  • stwórz nowego duszka z gotowej biblioteki o nazwie Rocketship i edytuj jego kostiumy (zostaw tylko dwa) rysunek poniżej

  • duszkowi dodaj następujące skrypty:

  • jeżeli udoskonalasz grę którą zrobiłeś na poprzedniej to posiadasz już duszki: „piłka”, „mata” oraz „paletka” przybył jeszcze duszek „rakieta” (tak jak na rysunku)

  • teraz zmodyfikujemy skrypty duszka „piłka”

skrypt mata wygląda następująco:

skrypt paletka wygląda następująco:

 

  • Koniec gry

To co zaproponowałem na dzisiejszej lekcji to tylko pewna propozycja, jeżeli zamiast rakiety ktoś wykona swojego innego ciekawego duszka to też będzie dobrze ocenione, wszystkie ciekawe modyfikacje tej gierki wykonane przez uczniów klas szóstych chętnie obejrzę i nagrodzę oceną.

  • Uczniowie, którym uda się wykonać udoskonaloną wersję naszej gierki pod nazwą gierka_best proszę przysłać link pocztą elektroniczną w nieprzekraczalnym terminie do 2 czerwca 2020 r.

Moi drodzy to już ostatnia lekcja z programowania w środowisku scratch 3.0, założone przez was konta będa wykorzystywane w 7 klasie dlatego proszę dobrze zanotować hasło do logowania. Tym uczniom, którym spodobało się wykonywało takich projektów, proponuję we wakacje tworzyć swoje oryginalne prace, a ja z pewnością w siódmej klasie docenię Wasze umiejętności!

Informatyka klasy 6b, 6c  18.05 >> klasa 6a -21.05.2020

Temat: Tworzymy prostą grę

Wykorzystamy nabyte na ostatnich lekcjach umiejętności do stworzenia prostej gry (uczniowie, którzy będa potrafili ją utrudnić będa mogli dostać dodatkowe oceny)

W scratchu (oczywiście jesteśmy zalogowani czyli pracujemy on -line) tworzymy projekt gierka

1.Usuwamy kota tworzymy nowego duszka w postaci niebieskiego prostąkata o wymiarach 16 x 4 kratki nazywamy go paletka

2.Dla duszka tworzymy skrypt, który pozwala poruszać paletką w lewo i w prawo

Sprawdzamy czy działa

3.Wstawiamy nowego duszka (wybieramy go z biblioteki gotowych duszków jego nazwa to ball czyli kula, modyfikujemy jego kostium (zmniejszajac go, np do średnicy 6 kratek)

4.Dla duszka tworzymy skrypt, który pozwala poruszać się kulce we wszystkich kierunkach, odbijać się od brzegów, ale przede wszystkim odbijać się od paletki. W skrypcie tym jest wstawiona zmienna punktacja, która posłuży do przechowywania liczby punktów karnych, oraz bloczek resetuj stoper, który uruchamia stoper przy starcie gry . (Warto wiedzieć że bloczek stoper przechowuje ile sekund upłynęło od restartu stopera)

5.Tworzymy nowego duszka w postaci czerwonego prostąkata i umieszczamy go pod paletką tak jak na rysunku możemy go nazwać mata

Gra polega na tym, aby niedopuścić aby kulka dotknęła maty, wtedy naliczany jest punkt karny. Gra jest na czas (np 30 sekund)

Waszym zadaniem jest uzupełnić tak skrypt dla kulki  który przerwie grę gdy grajacy uzyska 20 karnych punktów lub upłynie czas 30 sekund

Uczniowie którzy przyślą poprawny projekt gierka bez punktacji i odmierzania czasu mogą otrzymać co najwyżej ocenę bdb.

Uczniowie którzy przyślą poprawny projekt gierka_punkty ze zliczaniem punktów karnych i odmierzaniem czasu otrzymają ocenę cel.

Informatyka klasy 6b, 6c  11.05 >> klasa 6a -14.05.2020

Temat: Zliczanie interesujących nas  wyników

Ćwiczenie 1

Przedstawiony niżej skrypt zawiera ważne elementy wykorzystywane w programowaniu takie jak:

  • wprowadzanie danych z klawiatury
  • porównanie wprowadzonej liczby z liczbą wylosowaną przez komputer
  • instrukcja warunkowa rozszerzona (jeżeli …to … w przeciwnym razie)
  • wykorzystujemy też zmienną > wynik< która na początku ustawiona jest na wartość 0, a po każdej zgadniętej liczbie zwiększa się o 1

Zmień powyższy skrypt tak aby przed każdym zgadywaniem podany był numer próby (wprowadź nową zmienną >numer< ). Skrypt nazwij zliczanie1 (Skrypt udostępnij nauczycielowi do 17 maja)

Zadanie na ocenę celującą. Utwórz skrypt pod nazwą zgaduj_zgadula polegający na tym że komputer losuje liczbęz przedziału 1 .. 10. Uczestnik gry próbuje zgadnąć tę liczbę, komputer zlicza w którym podejściu mu się udało. (zastosuj klocek powtarzaj aż). Uwaga w tym skrypcie komputer tylko raz losuje liczbę (w poprzednim skrypcie 5 razy losował nową liczbę – przy każdym zgadywaniu była inna) (Skrypt udostępnij nauczycielowi do 17 maja)

Informatyka klasy 6b, 6c  4.05 >> klasa 6a -7.05.2020

Temat: Obliczenia w scratchu

Ćwiczenie 1

Na początek prosty skrypt wykonujacy podstawowe operacje arytmetyczne na dwóch wprowadzonych z klawiatury liczbach. Biorąc pod uwagę, że kot może źle liczyć, zmień duszka z kota  na dziewczynkę Abby.

Ćwiczenie2. Wzorując sie na powyższym skrypcie stwórz skrypt urodziny, który pyta o rok urodzenia. Po wpisaniu liczby np 1993 podaje komunikat masz 27 lat.

Zadanie dodatkowe na ocenę cel >> Tworzymy skrypt prostokąt, który prosi o podanie dwóch liczb (długości i szerokości prostokąta), podaje jego pole oraz obwód, następnie rysuje taki prostokąt na ekranie.  (Jakie maksymalne boki może mieć ten prostokąt, jeżeli punkt startu duszka przed jego rysowaniem bedzie następujące x=-235, y=-175) Skrypty urodziny oraz prostokąt przesłać w terminie do 10 maja do oceny.

Informatyka klasy 6b, 6c  27.04 >> klasa 6a -29.04.2020

Temat: Tworzymy własne duszki, zmienne, bloczki.

Na początek  stworzymy nowego duszka w kształcie kwadratu, który będzie posiadał 6 kostiumów, kostium1 będzie miał jedną białą kropkę, kostium2 – dwie kropki itd. (kostiumy to ściany kostki do gry). Usuwamy standardowego duszka (kota), z menu dodaj duszka wybieramy pędzel czyli możliwość namalowania nowego duszka. Korzystając z edytora rysunek niżej, tworzymy kostium1 (z jedną kropką). Następnie prawym klawiszem duplikujemy 5 razy i mamy 6 kostiumów. Edytujemy poszczególne kostiumy dokładając im odpowiednią ilość kropek. Aby dołożyć kropkę należy istniejącą kropkę zaznaczyć strzałką a następnie użyć narzędzi kopiuj wklej (patrz strzałki na rysunku poniżej)

Teraz kolej na nowe umiejętności tworzenie zmiennych (klikamy pomarańczowy kolor zmienne >>w polu utwórz zmienną piszemy nazwę zmiennej czyli „liczba”. Teraz utworzymy sobie własny (różowy klocek, który nazwiemy kostka) – przeanalizuj poniższy rysunek.

Wykorzystujemy tu sześć razy prostą instrukcję warunkową jeżeli. Teraz ożywimy kostkę, uruchomimy losowanie zrobi to niewielki skrypt:

Po kliknięciu duszka liczba kropek na kostce zmienia się co 0,2 sekundy. Działający skrypt zapisz w swoim komputerze pod nazwą: kostka.

Skrypt prześlij do oceny

Teraz stworzymy bardziej skomplikowany skrypt, który przedstawia zabawę pod tytułem zgadula. Komputer prosi o podanie liczby, którą chcesz wylosować. Liczbę tę przechowuje w zmiennej „oczekiwana”, którą wcześniej trzeba utworzyć .Po wpisaniu liczby, komputer losuje wyświetlając aktualnie wylosowane liczby, naciskając spację, kończymy losowanie. Skrypt sprawdza czy wylosowana liczba jest taka jak oczekiwana jeżeli jest to prawda to pojawia się komunikat wygrałeś, w przeciwnym wypadku pojawia się komunikat „niestety nie zgadłeś.

Uczniowie, którzy wykonają wszystkie polecenia i stworzą działający poprawnie skrypt zgadula proszeni są o zapisanie na swój komputer pod nazwą zgadula i przesłanie jako załącznika na pocztę henrykjaneczek@gmail.com

Drodzy uczniowie klas szóstych kilkanaście dni temu otrzymaliście pewne tematy do przerobienia dotyczyły one programowania w Baltie i Scratchu. Mam nadzieje, że wykonaliście proponowane ćwiczenia. (Bardzo mało uczniów przesłało mi wykonane prace w postaci plików. Chcę Wam zaproponować kilka prostych tematów z programowania w środowisku Scratch 3.o

Temat: Rysujemy figury w w środowisku Scratch 3.o – klasy 6b, 6c 20.04.2020, >> klasa 6a- 23.04.2020 r.

Ostatnio podałem instrukcję jak uruchomić scratcha (można on-line strona >> https://scratch.mit.edu/ lub zainstalować sobie na swoim komputerze ściągając  ze strony >>  dlaucznia.migra.pl

Po uruchomieniu programu musimy wzmocnić program o nową funkcjonalność – pióro – pisanie duszkiem >>> klikamy tak jak na rysunku

Pod ikonką różową powinno się pojawić ikonka pióra. Teraz przystąpimy do wykorzystania tego narzędzia.

W obszarze roboczym tworzymy skrypt, klikając flagę sprawdzamy jego działanie(patrz rysunek poniżej).

Wynikiem dzialania skryptu powinien być narysowany po prawej stronie ekranu (ekran roboczy) zielony kwadrat. Tera kolej na zmodyfikowanie skryptu powtarzające się niebieskie bloczki zastąpimy bloczkiem powtarzania.

Teraz drobne ćwiczenie1 tak zmodyfikujcie skrypt aby uzyskać poniższy rysunek, (jeżeli skrypt będzie dobry zapisz go w swoim komputerze pod nazwą kwadrat1 >>> powstanie plik kwadrat1.sb3, który wraz z plikami innych ćwiczeń prześlesz  mi do oceny

Teraz kolej na ciekawsze rysunki: sprawdź co potrafi następujący skrypt:

jezeli dobrze go utworzyłeś powinieneś otrzymać rysunek:

 

Teraz drobne ćwiczenie2 tak zmodyfikujcie skrypt aby uzyskać poniższy rysunek, (jeżeli skrypt będzie dobry zapisz go w swoim komputerze pod nazwą rozeta1 >>> powstanie plik rozeta1.sb3, który wraz z plikami innych ćwiczeń prześlesz  mi do oceny

Ćwiczenie 3 (obowiązkowe) Utwórz skrypt który bedzie rysował trójkąt równoboczny o boku długości 150 w kolorze pomarańczowym plik nazwij trójkat1 i prześlij razem z plikami kwadrat1, rozeta1 do oceny na adres henrykjaneczek@gmail.com (termin do 27 kwietnia)

Dodatkowe ćwiczenia dla osób walczących o ocenę celującą.

Ćwiczenie 4– utwórz tęczową rozetę z 30 obróconych trójkątów równobocznych.

Ćwiczenie 5– utwórz skrypt rysujący ośmiokąt foremny o boku 60 – czyli ośmiokąt, który ma wszystkie boki i kąty takie same.

Ćwiczenie 6– utwórz skrypt w który bedzie rysował obracający się wokół jednego z wierzchołków kwadrat.

Oczywiście pliki ze skryptami przesłać do oceny. (termin do 27 kwietnia)

Informatyka 16.03- 23.03.2020 r.

Drodzy uczniowie, już prawie miesiąc trwa wasza praca zdalna, niektórzy już radzą sobie z tym bardzo dobrze. Jest to okres, gdzie wasze kompetencje w posługiwaniu sie komputerem czy też smartfonem stały się dosyć istotne. Uczniom, którzy cenią systematyczną pracę i interesują się informatyką już na początku pracy zdalnej zaproponowałem pracę w portalu Migra-strefa ucznia . Jest tam możliwość samodzielnej realizacji tematów z naszego podręcznika, mamy do dyspozycji pliki ćwiczeniowe. Pierwszym zaproponowanym tematem jest:

Temat: Umieszczamy losowo przedmioty na scenie, instrukcja warunkowa klasy 6b, 6c 16.03.2020 r. >> klasa 6a 19.03.2020 r.

  • wykonujemy ćw8 str52
  • wykonujemy ćw10 str54
  • zadanie 1 str56

Temat: Przypomnienie podstaw programowania w środowisku scratch. klasy 6b, 6c 23.03.2020 r. >> klasa 6a 26.03.2020 r.

Temat: Powtarzanie poleceń w środowisku scratch. klasy 6b, 6c 30.03.2020 r. >> klasa 6a 2.04.2020 r.

  • wykonujemy ćw1 – ćw5  str62-63
  • Dla chętnych zadanie 1 str 73

Temat: Instrukcje warunkowe w środowisku scratch. klasy 6b, 6c 6.04.2020 r. >> klasa 6a 16.04.2020 r.

  • wykonujemy ćw6  str64
  • wykonujemy ćw7 str64

Przypominam, o korzystaniu z plików ćwiczeniowych, które do każdego tematu są dostępne na stronie  dlaucznia.migra.pl

Proponuje też tworzone pliki ćwiczeniowe, oraz zadania można zapisywać w chmurze na dysku google

  • Share :